解决方法:
1、180度反方向。
当放样路径在顶视图,而放样图形是在前视图或左视图,做的那么这样放样经常会出现的问题就是放样方向里外方向反个180度,那么要从新再次放样,在放样的时候按住ctrl键,就能实现需要的方向,或者改变放样路径或者放羊图形的绘图方向也能解决这个问题,但是需要反复试几次,但是最简单的就是按住ctrl键就可以了。
2、90度反方向
如果路径在前视图或左视图,而图形在顶视图,那么就容易出现放样角度长90度的问题,例如做欧式门套,窗套,花样式应该朝前面的,但是放样出来时候会出现花边在上面或线面,这个时候只能改变放样路径或者放样图形的绘图方向来实现能正确的方向,但是还有一个方法,就是把放样图形转化为可编辑样条线,在样条线级别里面全部框选放样图形,然后执行旋转命令么这样就能实现角度的改变,可以任意角度。
上面就是3dmax放样方向不对如何转换?的解决办法,总结出来就是180度的角度不对,就是在放样的时候按住ctrl键就可以了,如果是90度就需要在样条线级别里面旋转图形就可以了。这样我们就解决了3dmax放样方向不对如何转换的问题。
如果图形不复杂,把他画反就行,如果复杂了,放样前把他变成(1)可编辑样条线,然后放样,放样前要确认创建方法栏下选择了移动、复制、(2)实例哪一个,实例是可以实时参照修改的。获取图形后(3)退出放样,点先图形,进入可编辑样条线修改模式,点选(4)样条线层级,框选所有线条,然后就可以旋转了。注意以上1234的关键点就可以完成。
3dmax在国内大家都习惯用在建筑表现方面,当然他的动画方面也很出色的。一般在国内大都喜欢学习他,主要原因是使用人数多,领域多,教材资料多等因素,所以想接触三维领域的朋友都从他学起,当然与3dmax的创作初期的主旨和定义的使用人群也有很大关系,从3dmax的初期1.0版本时就一直定义在家用pc机方面,所以使得用户群非常之广可想而知的。
maya则是在短时间内迅速崛起的强悍的三维软件,他的起始与3dmax一样定义在pc机方面,没有脱离广大的使用人群这一方面与3dmax是相同的,所不同的在于,当你深入使用maya之后,感觉到他的功能种类以及功能使用的细腻性方面要优越与3dmax,同时在maya和3dmax同时表现同一种视觉效果的思路和方法,以及这种方法的可控性方面是不太相同的(这一点,不做好坏之分,只有不同之分)。当然这是只是一方面的比较,当你深入了解两个软件之后,发现maya在开发初期,使用人群方面与3dmax是不太相同的,不同的地方是:maya更针对视觉设计者的想法,有时你会感觉3dmax有的功能比maya简单,maya反倒有些麻烦,但如果
深圳印刷公司,发现这种麻烦有时很有必要的,好处在于他给设计留下了更大的反复以及精确,灵活的修改性,3dmax则是更在乎一般人群的易上手的特性,一键实现功能,方便快杰,缺点可能是反复的修改性可能不是太强。当然这只是从使用手感上做于轻微比较,但不要执拗的强加区分,多学习长处!